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追求轻松自然的信息技术课堂——《认识动画》教学反思
  发布者:学科专家   来源:中小学学科网  发布时间:2014-07-03

《认识动画》作为“动画天地”单元的第一课时,对后续的动画学习起到了非常关键的作用,在原教材中本课分为:下载并欣赏动画、GIF动画的应用、动画的原理三个板块;我认为动画原理是本单元也是本课的重难点。通过本课如果能让学生能完全理解动画的原理,那么本单元后续的修改与设计动画将会迎刃而解。基于这种考虑,突破重难点让学生认识理解动画是本课设计的核心。通过欣赏“动画”、学找“动画”、探秘“动画”、应用“动画”四个板块来层层深入的让学生来理解动画的原理。将思维方法训练与培养、学生认知需求的建立和软件平台技能操作目标三者有机结合,同时渗透学生信息素养的培养。

一、围绕教学目标,简洁设计课堂引入:

在《浙江省中小学信息技术教学建议》的第12条中提出“课堂引入应遵循简短、高效原则”。我在引入环节中使用了一静一动两个学生非常喜欢的“喜羊羊与灰太狼”宣传海报,让学生进行观察对比,通过静态图片与动画之间的认知冲突,简洁明了地引出课题。

二、围绕教学重点,设计动画查找与下载环节:

本环节主要采用了“任务驱动”教学法,通过“设疑——自主尝试——学生演示——再操作”这四个步骤。因为这一部分内容以前已经学过,大部分学生都已掌握,所以对于动画的查找和下载,我都是让学生先自己尝试探索,再由学生演示,最后再自由操作,这样对于培养学生的自主学习能力。其实学生对于图片的下载早就会了,在这个问题中我其实隐含了网页动画的下载方法这个问题,力求让学生在发现问题后产生学习动机,使学生的学习行为真正建立在认知需求之上。但是由于课前对于任务一中“素材中国”的网址没有事先去尝试,所以在这一环节上浪费了很多,导致最后的应用“动画”来不及做,有点遗憾。

三、围绕教学重点难点,设计动画原理剖析环节:

使用“便签纸动画”视频的呈现,让学生形成“从多张图片到动画”的正向推理思维训练;从而帮助学生理解动画的基本原理。基于这是学生第一次接触UGA这个动画制作软件,所以我在教学中非常注重软件的介绍以及界面的认识,通过课件的展示,更加直观地让学生对这一内容的掌握。当学生对软件的界面及什么是“帧”这个概念有所了解后,为下个“猜测动画帧数”环节做好铺垫。

四、围绕知识应用,设计动画插入环节

用一个问题“动画有趣又生动,那它可以用到哪些软件中?”既简洁自然地衔接到本环节教学,又将教材中的PPT插入动画问题,修改为一个开放性的问题,旨在训练学生的发散性思维与自主探究精神。在展示动画插入不同软件效果时,让学生总结出动画插入PPT后效果最佳,教师还在学生作品展示中进行了动画插入的指导,渗透对学生美感的培养。

 

 
  相关评论 点击数:532     评论数:2    
刘万国     发表评论于:2015-11-6 9:30:14
通过“设疑——自主尝试——学生演示——再操作”这四个步骤。
游客     发表评论于:2019-5-6 21:44:50
现在的学生都很喜欢上计算机课,喜欢在电脑上玩自己想玩的,多数是游戏,但也不能太过轻松让他们认为计算机就是用来玩游戏的
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